Skip to content
Menej ako minútu min.
Operácia Firestorm sa vracia v Battlefield 6 a je rovnako skvelá, ako si ju pamätáte.
„Doprava z bodu A do bodu B by mala byť zábavná. Nemôže byť nudná a nemôže byť únavná a tiež musí byť bezpečná,“ vysvetlil dizajnér Shashank Uchil v rozhovore počas odhalenia hry Battlefield 6. „Ide o to, aby bolo k dispozícii dostatok krytia a aby vždy existovala cesta pre pechotu.“

Nikde nie je táto filozofia dizajnu zjavnejšia ako v dvoch najväčších mapách v nadchádzajúcom bombastickom režime All-Out Warfare: Mirak Valley a Operation Firestorm. Po vyskúšaní oboch na nedávnej digitálnej ukážke tieto rozsiahle prostredia prinášajú nielen obrovský pocit mierky do boja, ale tiež ťažia z niektorých inteligentných rozhodnutí, ktoré riešia niektoré z mojich najväčších sťažností na predchádzajúcu hru.

Najväčšie mapy v hre Battlefield 2042 boli pri uvedení na trh frustrujúce. Bez akéhokoľvek reálneho krytia boli hráči na zemi ponechaní na milosť mocných leteckých vozidiel, ktoré dominovali bitkám. Skúsenosť bola taká drsná, že si vyžiadala ročné úsilie o prepracovanie jej základných máp, pridanie ďalších objektov na rozdelenie rozsiahlych otvorených priestorov a poskytnutie každému trochu viac priestoru na dýchanie.

Kry sa

Tentoraz sa zdá, že vývojárske štúdio Battlefield Studios neurobí tú istú chybu. Mirak Valley, ktorá má byť najväčšou mapou pri uvedení, nikdy nepôsobila ako mlynček na mäso. Aj keď je absolútne preplnená vozidlami na jazdenie, môžem spočítať na jednej ruke, koľkokrát som zomrel na útok nepriateľského bojového vrtuľníka.

Od malých budov po betónové barikády a opustené prepravné kontajnery, existuje obrovské množstvo úkrytov na využitie. Aj keď ste mimo zastavaných oblastí, hornatý terén je plný priehlbín a trhlín, ktoré poskytujú dostatočnú ochranu, ak cez ne prešprintujete, prepletáte sa nimi. Veľké výčnelky alebo balvany sú skvelé miesta na ostreľovanie, ale stoja vás to, že ste oveľa viac vystavení.

Táto mapa sa zameriava na rušné stavenisko s nedokončenou vežou, ktorá dodáva prostrediu zaujímavú vertikalitu. Jej úzke chodby a schodiská sa zdajú byť prispôsobené tým, ktorí túžia po boji zblízka, a miloval som behanie po nich s vyčisťovacími zbraňami triedy Assault, a hromadenie zabití brokovnicou po zabití brokovnicou.

Ak to však nie je váš preferovaný štýl hry, potom vás poteší, že rýchlosť pohybu bola znížená od počiatočnej beta verzie. Všimol som si, že najmä šmýkanie sa mi zdalo dosť nereálne, umožňovalo vám prelietavať za rohy a zasypávať nepriateľov guľkami, akoby to bol rýchly zápas hry Call of Duty. Všetko je teraz oveľa uzemnenejšie, s váhou, ktorá je oveľa viac v súlade s akciou v obľúbených hrách fanúšikov, ako je Battlefield 1.

Púštne horúčavy

Keď som prešiel na Operation Firestorm, bolo to ako vrátiť sa priamo do hry Battlefield 3. Tím túto obnovu zvládol, vytvoril túto kultovú mapu spôsobom, ktorý je okamžite rozpoznateľný, ale vďaka niektorým jemným zmenám dizajnu je stále svieži a vzrušujúci. V skutočnosti, podľa Uchila, pôvodný dizajnér mapy dokonca pomohol vytvoriť tento remake – čo je pravdepodobne časť dôvodu, prečo sa stále zdá taký autentický.

Krytie je oveľa výraznejšie, pričom každý cieľ je prakticky plný vriec s pieskom a malých bariér, ktoré vedú k rôznorodejším stretom. Dôležité je, že žiadna z týchto zmien skutočne neovplyvňuje celkový tok mapy, ktorá je rovnako strhujúca ako kedykoľvek predtým. Obzvlášť som tiež ocenil vizuálny filter, ktorý bol tu použitý. Rovnako ako jej pôvodná inkarnácia, aj Operation Firestorm má v hre Battlefield 6 výrazne modrý odtieň, ktorý prepožičiava jej púštnemu prostrediu dosť chladný vzhľad, ktorý priam srší nostalgiou.

Moja jediná skutočná sťažnosť na všetko, čo som vyskúšal, bola, že nový režim, Escalation, nebol ničím výnimočný. Na papieri je to víťazný vzorec: kombinácia Conquest a Breakthrough, ktorá vás vyzýva, aby ste držali väčšinu záchytných bodov, aby ste získali body. Záchytné body sa potom postupne odstraňujú, ako zápas postupuje, čím sa zmenšuje hracie pole.

Teoreticky to núti tímy do čoraz tesnejšieho stretu – ale nikdy som to nepocítil. Neustále zaberanie bodov bolo do značnej miery nerozoznateľné od režimu Conquest a niekoľko odseknutých oblastí nijako hmatateľne neovplyvnilo tempo.

Tím spomenul, že tok je citeľne odlišný v plnom zápase (moja ukážková relácia nemala dostatok účastníkov na zaplnenie každej lobby), takže dúfajme, že to bude niečo, čo bude oveľa viac žiariť pri spustení 10. októbra.

dash.wood@futurenet.com (Dashiell Wood)

Staňte sa súčasťou našich čitateľov, ktorí nás podporujú!

Vaša podpora nám pomáha udržiavať nezávislé správy zdarma pre všetkých.

Please enter a valid amount.
Ďakujeme za Vašu podporu.
Vašu platbu nebolo možné spracovať.
Redakcia
„Doprava z bodu A do bodu B by mala byť zábavná. Nemôže byť nudná a nemôže byť únavná a tiež musí byť bezpečná,“ vysvetlil dizajnér Shashank Uchil v rozhovore počas odhalenia hry Battlefield 6. „Ide o to, aby bolo k dispozícii dostatok krytia a aby vždy existovala cesta pre pechotu.“

Nikde nie je táto filozofia dizajnu zjavnejšia ako v dvoch najväčších mapách v nadchádzajúcom bombastickom režime All-Out Warfare: Mirak Valley a Operation Firestorm. Po vyskúšaní oboch na nedávnej digitálnej ukážke tieto rozsiahle prostredia prinášajú nielen obrovský pocit mierky do boja, ale tiež ťažia z niektorých inteligentných rozhodnutí, ktoré riešia niektoré z mojich najväčších sťažností na predchádzajúcu hru.

Najväčšie mapy v hre Battlefield 2042 boli pri uvedení na trh frustrujúce. Bez akéhokoľvek reálneho krytia boli hráči na zemi ponechaní na milosť mocných leteckých vozidiel, ktoré dominovali bitkám. Skúsenosť bola taká drsná, že si vyžiadala ročné úsilie o prepracovanie jej základných máp, pridanie ďalších objektov na rozdelenie rozsiahlych otvorených priestorov a poskytnutie každému trochu viac priestoru na dýchanie.

Kry sa

Tentoraz sa zdá, že vývojárske štúdio Battlefield Studios neurobí tú istú chybu. Mirak Valley, ktorá má byť najväčšou mapou pri uvedení, nikdy nepôsobila ako mlynček na mäso. Aj keď je absolútne preplnená vozidlami na jazdenie, môžem spočítať na jednej ruke, koľkokrát som zomrel na útok nepriateľského bojového vrtuľníka.

Od malých budov po betónové barikády a opustené prepravné kontajnery, existuje obrovské množstvo úkrytov na využitie. Aj keď ste mimo zastavaných oblastí, hornatý terén je plný priehlbín a trhlín, ktoré poskytujú dostatočnú ochranu, ak cez ne prešprintujete, prepletáte sa nimi. Veľké výčnelky alebo balvany sú skvelé miesta na ostreľovanie, ale stoja vás to, že ste oveľa viac vystavení.

Táto mapa sa zameriava na rušné stavenisko s nedokončenou vežou, ktorá dodáva prostrediu zaujímavú vertikalitu. Jej úzke chodby a schodiská sa zdajú byť prispôsobené tým, ktorí túžia po boji zblízka, a miloval som behanie po nich s vyčisťovacími zbraňami triedy Assault, a hromadenie zabití brokovnicou po zabití brokovnicou.

Ak to však nie je váš preferovaný štýl hry, potom vás poteší, že rýchlosť pohybu bola znížená od počiatočnej beta verzie. Všimol som si, že najmä šmýkanie sa mi zdalo dosť nereálne, umožňovalo vám prelietavať za rohy a zasypávať nepriateľov guľkami, akoby to bol rýchly zápas hry Call of Duty. Všetko je teraz oveľa uzemnenejšie, s váhou, ktorá je oveľa viac v súlade s akciou v obľúbených hrách fanúšikov, ako je Battlefield 1.

Púštne horúčavy

Keď som prešiel na Operation Firestorm, bolo to ako vrátiť sa priamo do hry Battlefield 3. Tím túto obnovu zvládol, vytvoril túto kultovú mapu spôsobom, ktorý je okamžite rozpoznateľný, ale vďaka niektorým jemným zmenám dizajnu je stále svieži a vzrušujúci. V skutočnosti, podľa Uchila, pôvodný dizajnér mapy dokonca pomohol vytvoriť tento remake – čo je pravdepodobne časť dôvodu, prečo sa stále zdá taký autentický.

Krytie je oveľa výraznejšie, pričom každý cieľ je prakticky plný vriec s pieskom a malých bariér, ktoré vedú k rôznorodejším stretom. Dôležité je, že žiadna z týchto zmien skutočne neovplyvňuje celkový tok mapy, ktorá je rovnako strhujúca ako kedykoľvek predtým. Obzvlášť som tiež ocenil vizuálny filter, ktorý bol tu použitý. Rovnako ako jej pôvodná inkarnácia, aj Operation Firestorm má v hre Battlefield 6 výrazne modrý odtieň, ktorý prepožičiava jej púštnemu prostrediu dosť chladný vzhľad, ktorý priam srší nostalgiou.

Moja jediná skutočná sťažnosť na všetko, čo som vyskúšal, bola, že nový režim, Escalation, nebol ničím výnimočný. Na papieri je to víťazný vzorec: kombinácia Conquest a Breakthrough, ktorá vás vyzýva, aby ste držali väčšinu záchytných bodov, aby ste získali body. Záchytné body sa potom postupne odstraňujú, ako zápas postupuje, čím sa zmenšuje hracie pole.

Teoreticky to núti tímy do čoraz tesnejšieho stretu – ale nikdy som to nepocítil. Neustále zaberanie bodov bolo do značnej miery nerozoznateľné od režimu Conquest a niekoľko odseknutých oblastí nijako hmatateľne neovplyvnilo tempo.

Tím spomenul, že tok je citeľne odlišný v plnom zápase (moja ukážková relácia nemala dostatok účastníkov na zaplnenie každej lobby), takže dúfajme, že to bude niečo, čo bude oveľa viac žiariť pri spustení 10. októbra.

dash.wood@futurenet.com (Dashiell Wood)

Staňte sa súčasťou našich čitateľov, ktorí nás podporujú!

Vaša podpora nám pomáha udržiavať nezávislé správy zdarma pre všetkých.

Please enter a valid amount.
Ďakujeme za Vašu podporu.
Vašu platbu nebolo možné spracovať.
Translate »